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BlockType.Empty){int map_rowIndex rowIndex row;int map_colIndex colIndex col;MapManager.Instance.ChangeType(map_rowIndex, map_colIndex, blockArr[row, col]);}}}}//擦除自己public virtual void WipeMe(){for (int row 0; row rowCount; row){for (int col 0; col colCount; col){if (blockArr[row, col] ! BlockType.Empty){int map_rowIndex rowIndex row;int map_colIndex colIndex col;MapManager.Instance.ChangeType(map_rowIndex, map_colIndex, BlockType.Empty);}}}}//向下移动public virtual void MoveDown(){rowIndex;}//左移动public virtual void MoveLeft(){colIndex--;}//右移动public virtual void MoveRight(){colIndex;} }T形状的俄罗斯方块 //T形状的俄罗斯方块 public class Tetris_T : TetrisBase {public override void Init(){rowCount 2;colCount 3;blockArr new BlockType[,]{{BlockType.Model,BlockType.Model,BlockType.Model},{BlockType.Empty,BlockType.Model,BlockType.Empty}};} }GameManager调用绘制方块形状 TetrisBase currentTetris;//当前操作的俄罗斯//开始游戏 void OnStartGame() {//网格生成MapManager.Instance.InitMap();currentTetris CreateTetris();//画出来currentTetris.DrawMe(); }//创建 TetrisBase CreateTetris() {TetrisBase t new Tetris_T();t.Init();t.colIndex Defines.ColCount / 2 - t.colCount / 2;return t; }效果 移动逻辑 定义移动方向枚举 //移动方向 public enum Direction {None,Right,Left,Down }修改俄罗斯方块基类TetrisBase //根据方向移动 public virtual void MoveByDir(Direction dir) {//擦除自己WipeMe();switch (dir){case Direction.None:break;case Direction.Right:MoveRight();break;case Direction.Left:MoveLeft();break;case Direction.Down:MoveDown();break;}DrawMe();//画自己 }GameManager新增用户操作 void Update(){InputCtl(); } //用户操作 public void InputCtl() {if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))currentTetris.MoveByDir(Direction.Left);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))currentTetris.MoveByDir(Direction.Right);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))currentTetris.MoveByDir(Direction.Down); }运行效果 限制移动 俄罗斯方块基类TetrisBase新增方法 //是否能移动的方向 public virtual bool IsCanMove(Direction dir) {int _rowIndex rowIndex;int _colIndex colIndex;switch (dir){case Direction.None:break;case Direction.Right:_colIndex;break;case Direction.Left:_colIndex--;break;case Direction.Down:_rowIndex;break;}//超出网格if (_colIndex 0 || _colIndex colCount Defines.ColCount || _rowIndex rowCount Defines.RowCount){return false;}return true; }GameManager调用 //用户操作 public void InputCtl() {if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Left)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Left);}}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)){if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Right)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Right);}}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Down)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Down);}} }运行效果 自由下落 Defines新增常用类 public static readonly float downTime 1;//下落时间间隔修改GameManager float timer;//开始游戏 void OnStartGame() {timer Defines.downTime; } void Update() {AutoMoveDown(); }//自动下落 public void AutoMoveDown() {timer - Time.deltaTime;if (timer 0){timer Defines.downTime;if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Down)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Down);}else{//不能移动重新创建currentTetris CreateTetris();currentTetris.DrawMe();}} }效果 下落后设置对应风格为不可移动类型 MapManager新增方法 //设置不可移动后的俄罗斯方块对应的位置为Static类型 public void SetStatic(TetrisBase t) {for (int row 0; row t.rowCount; row){for (int col 0; col t.colCount; col){if (t.blockArr[row, col] ! BlockType.Empty){int map_rowIndex row t.rowIndex;int map_colIndex col t.colIndex;ChangeType(map_rowIndex, map_colIndex, BlockType.Static);}}} }GameManager调用 if (!currentTetris.IsCanMove(Direction.Down)) {//设置不可移动类型MapManager.Instance.SetStatic(currentTetris); }运行效果 检查当前方块是否可以向指定方向移动 解决方块下落重叠的问题 修改俄罗斯方块基类TetrisBase的IsCanMove方法 遍历当前方块的每个单元格如果单元格不为空且对应最近的地图单元格是静态的即已经被其他方块占据则返回false表示不能移动否则返回true表示可以移动 //是否能移动的方向 public virtual bool IsCanMove(Direction dir) {int _rowIndex rowIndex;int _colIndex colIndex;switch (dir){case Direction.None:break;case Direction.Right:_colIndex;break;case Direction.Left:_colIndex--;break;case Direction.Down:_rowIndex;break;}//超出网格if (_colIndex 0 || _colIndex colCount Defines.ColCount || _rowIndex rowCount Defines.RowCount){return false;}//检查当前方块是否可以向指定方向移动for (int row 0; row rowCount; row){for (int col 0; col colCount; col){if (blockArr[row, col] ! BlockType.Empty){int map_rowIndex _rowIndex row;int map_colIndex _colIndex col;Block b MapManager.Instance.blockArr[map_rowIndex, map_colIndex];if (b.type BlockType.Static){return false;}}}}return true; }效果 旋转逻辑 TetrisBase俄罗斯方块基类新增控制旋转方法 //旋转 public void Rotate() {//二维数组互换int new_rowCount colCount;int new_colCount rowCount;//互换行列后是否超出网格if (rowIndex new_rowCount Defines.RowCount || colIndex new_colCount Defines.ColCount) return;BlockType[,] tempArr new BlockType[new_rowCount, new_colCount];for (int row 0; row new_rowCount; row){for (int col 0; col new_colCount; col){tempArr[row, col] blockArr[new_colCount - 1 - col, row];if (tempArr[row, col] ! BlockType.Empty){//对应位置是静态类型static不能旋转if (MapManager.Instance.blockArr[row this.rowIndex, col this.colIndex].type BlockType.Static) return;}}}//擦除WipeMe();rowCount new_rowCount;colCount new_colCount;blockArr tempArr;DrawMe();//画 }GameManager调用 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) currentTetris.Rotate();效果 消除逻辑 GameManager新增方法 # 调用 //检测删除行 CheckDelete();//检测删除行 public void CheckDelete() {//最后一行开始遍历for (int row Defines.RowCount - 1; row 0; row--){int count 0;//静态类型的个数for(int col 0; col Defines.ColCount; col){BlockType type MapManager.Instance.blockArr[row, col].type;if (type BlockType.Static)count;}if(count Defines.ColCount){for (int dropRow row; dropRow 1; dropRow--){for (int dropCol 0; dropCol Defines.ColCount; dropCol){//上一行类型覆盖当前行BlockType type MapManager.Instance.blockArr[dropRow - 1, dropCol].type;MapManager.Instance.ChangeType(dropRow, dropCol, type);}}row;}} }效果 游戏结束逻辑 修改GameManager代码 bool isStop false;//游戏结束标识//开始游戏 void OnStartGame() {isStop false; }void Update() {if (isStop true){return;} }//当前俄罗斯生成的时候对应位置是不可移动覆盖说明游戏结束 public bool IsGameOver() {for (int row 0; row currentTetris.rowCount; row){for (int col 0; col currentTetris.colCount; col){BlockType type currentTetris.blockArr[row, col];if (type ! BlockType.Empty){int map_rowIndex row currentTetris.rowIndex;int map_colIndex col currentTetris.colIndex;if (MapManager.Instance.blockArr[map_rowIndex, map_colIndex].type BlockType.Static) return true;}}}return false; }调用 //自动下落 public void AutoMoveDown() {timer - Time.deltaTime;if (timer 0){timer Defines.downTime;if (currentTetris.IsCanMove(Direction.Down)){currentTetris.MoveByDir(Direction.Down);}else{//设置不可移动类型MapManager.Instance.SetStatic(currentTetris);//检测删除行CheckDelete();//不能移动重新创建currentTetris CreateTetris();if (IsGameOver() true){isStop true;Debug.Log(game over);return;}currentTetris.DrawMe();}} }效果 怪物生成 修改GameManager代码 //检测删除行 public void CheckDelete() {//最后一行开始遍历for (int row Defines.RowCount - 1; row 0; row--){//。。。if(count Defines.ColCount){for (int dropCol 0; dropCol Defines.ColCount; dropCol){//当前行生成哥布林SimpleFactory.CreateModel(gbl, null).transform.position MapManager.Instance.blockArr[row, dropCol].transform.position;}//。。。}} }怪物触碰boss造成伤害和特效还有游戏结束效果就自己扩展了也很简单,还有不同形状的方块 效果 源码 要啥源码好好看好好学! 参考 【视频】https://www.bilibili.com/video/BV1Fr4y1x7mx 完结 赠人玫瑰手有余香如果文章内容对你有所帮助请不要吝啬你的点赞评论和关注以便我第一时间收到反馈你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法也欢迎评论私信告诉我哦 好了我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net 一位在小公司默默奋斗的开发者出于兴趣爱好于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题也欢迎你评论私信找我 虽然有些问题我可能也不一定会但是我会查阅各方资料争取给出最好的建议希望可以帮助更多想学编程的人共勉~
http://www.huolong8.cn/news/83547/

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