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编辑 一.引例
二.目标
三.人类因素
1.精神模型
2.差异性
四.计算机因素
1.可视化设计
2.常见界面类型
五.人机交互设计的交互性
1.导航
2.反馈
3.设计原则
六.设计过程
1.基本过程
2.界面原型化 一.引例
无论软件功能多么出色#xff0c;亦或内部的构造…
目录
编辑 一.引例
二.目标
三.人类因素
1.精神模型
2.差异性
四.计算机因素
1.可视化设计
2.常见界面类型
五.人机交互设计的交互性
1.导航
2.反馈
3.设计原则
六.设计过程
1.基本过程
2.界面原型化 一.引例
无论软件功能多么出色亦或内部的构造有多么高的质量没有好的用户界面用户就无法充分体会软件产品的价值~
好的用户界面不仅要求美观更要重视使用软件的动态多次即让用户使用软件产品的感觉更愉快过程也更顺利~好的人机交互应该是透明的它符合用户的习惯特点尤其是要适应用户的技能和经验——即用户只感受到完成任务的过程不需要特意为了使用软件而花费精力~好的人机交互因为透明度高而常常被人忽视而坏的人机交互反而令人印象深刻
二.目标
透明是人机交互设计追求的目标但是透明的含义过于抽象人们需要定义更加具体、可衡量和可操作的目标这就是易用性——不仅关注人使用系统的过程还关注系统对使用它的人所产生的作用~
不同维度的定义
易学性新手用户容易学习能够很快使用系统。易记性以前使用过系统的用户能够有效记忆或者快速地重新学会使用系统效率熟练用户使用系统完成任务的速度。出错率使用系统时会犯多少错错误有多严重以及是否能从错误中很容易地恢复~主观满意度用户自身有良好的体验 三.人类因素
人是人机交互设计中最大的决定性因素~
1.精神模型
用户进行人机交互时头脑中的人物模型需要分局精神模型进行隐喻设计隐喻即为视觉隐喻是视觉上的图像但会被用户映射为业务事务不同群体之间的任务模型是有差别的
进行人机交互设计时要调查用户的目标和任务分析用户的任务模型并据此设计界面隐喻。
2.差异性
本质上是在说不同群体之间的任务模型是有差别的
新手当用户以新手居多时整个系统的人机交互设计都要侧重于易学性~专家当用户一专家居多时设计要侧重于效率
四.计算机因素
诸多因素之中显示屏设计是重点~
1.可视化设计
主要工作是可视化构件的布局包括窗口、菜单、标签页、表单、按钮等常见组件
按照人模模型设计界面隐喻同时不要把软件内部的构造机制暴露给用户~
2.常见界面类型 软件系统通常同时使用多种界面类型以适应差异性的用户和任务~
五.人机交互设计的交互性
交互是双向的
一方面用户主动向软件提出请求软件系统给予用户响应另一方面软件系统也应该主动告知用户相应的信息并等待用户的响应——即良好的人机交互应该有一定的智能型
1.导航
好的人机交互设计就像一个服务周到的服务员能够主动将自己的产品和服务简明扼要地告诉用户这个就是导航~
全局按照任务模型将软件产品的功能组织起来并区分不同重要性和主题性提供给不同的用户。局部结构通过安排界面布局细节制造视觉上的线索来给用户提供导航。
2.反馈
好的人机交换设计需要对用户行为进行反馈让用户能够意识到行为的结果形式是多样的声音和视觉上的反应都可以~反馈的目的是提示用户交互行为的结果但不能打断用户工作适的意识流~对时间的控制也是反馈设计的一个要点它既要考虑计算时间又要考虑用户的思考和反应时间~
3.设计原则
简洁设计菜单不要太大、不要在一个窗口中表现过多的信息类别不要在一个表单中用过多的颜色一致性设计相似任务不能具有完全不一致的交互机制~ 低出错率设计帮助人们避免犯错尽可能设计不让用户犯严重错误的系统~易记性设计减少用户的记忆负担
六.设计过程
1.基本过程 2.界面原型化