沈阳红方城网站建设,广告公司属于什么行业,网站右侧二维码,wordpress 毛玻璃1、模式标准
模式名称#xff1a;策略模式
模式分类#xff1a;行为型
模式意图#xff1a;定义一系列的算法#xff0c;把它们一个个封装起来#xff0c;并且使它们可以相互替换。此模式使得算法可以独立于使用它们的客户而变化
结构图#xff1a; 适用于#xff1…1、模式标准
模式名称策略模式
模式分类行为型
模式意图定义一系列的算法把它们一个个封装起来并且使它们可以相互替换。此模式使得算法可以独立于使用它们的客户而变化
结构图 适用于
1、许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。 2、需要使用一个算法的不同变体。例如定义一些反映不同空间的空间/时间权衡的算法当这些变体实现为一个算法的类层次时可以使用策略模式。 3、算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。 4、一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现,将相关的条件分支移入它们各自的 Strategy 类中以代替这些条件语句。 2、分析与设计 策略和桥接模式看起来可能非常相似但策略模式是行为型桥接模式是结构型。策略模式是直接引用实现类而桥接模式是引用一个实现类的接口。当前策略模式关键是可以相互替换算法。接下来把我们曾经用过的武器替换来举例修改一下我们的意图
意图定义一系列的算法(武器)把它们一个个封装起来并且使它们可以相互替换。 3、开始打造 // 武器接口
export interface IWeapon {useWeapon(): void;
}// 剑
export class Sword implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log(用剑进行攻击);}
}// 斧头
export class Axe implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log(用斧头进行攻击);}
}
// 弓
export class Bow implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log(用弓箭进行攻击);}
}// 近程攻击
export class MeleeAttack implements IAttackStrategy {attack(weapon: IWeapon): void {console.log(进行近程攻击:);weapon.useWeapon();}
} 【优化】结合前面的桥接模式的攻击方式我们将攻击系统升级一下
// 攻击方式接口
export interface IAttackStrategy {attack(weapon: IWeapon): void;
}// 近程攻击
export class MeleeAttack implements IAttackStrategy {attack(weapon: IWeapon): void {console.log(进行近程攻击:);weapon.useWeapon();}
}// 远程攻击
export class RangedAttack implements IAttackStrategy {attack(weapon: IWeapon): void {console.log(进行远程攻击:);weapon.useWeapon();}
}// 武器接口
export interface IWeapon {useWeapon(): void;
}// 剑
export class Sword implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log(用剑进行攻击);}
}// 斧头
export class Axe implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log(用斧头进行攻击);}
}
// 弓
export class Bow implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log(用弓箭进行攻击);}
}// 抽象战斗者
export abstract class Fighter {protected attackStrategy: IAttackStrategy;protected weapon: IWeapon;constructor(attackStrategy: IAttackStrategy, weapon: IWeapon) {this.attackStrategy attackStrategy;this.weapon weapon;}attack(): void {this.attackStrategy.attack(this.weapon);}// 更换武器的方法setWeapon(weapon: IWeapon): void {this.weapon weapon;}
}// 骑兵
export class Cavalry extends Fighter {constructor(attackStrategy: IAttackStrategy, weapon: IWeapon) {super(attackStrategy, weapon);}
}// 弓箭手
export class Archer extends Fighter {constructor(attackStrategy: IAttackStrategy, weapon: IWeapon) {super(attackStrategy, weapon);}
} 4、开始使用
export class UnitItem extends Component implements IItem, IUnitItem {ad: number 100;mp: number 0;role: Fighter;private currentState: IUnitState null;accept(visitor: IAttackVisitor) {visitor.visitUnitItem(this)}setRole(role: Fighter): void {this.role role;}setWeapon(weapon: IWeapon) {this.role.setWeapon(weapon)}.....
} let unitItem001 xhgame.itemFactory.createUnitItem(kuloubing, UnitType.UnitSpine)let unitItem002 xhgame.itemFactory.createUnitItem(kuloubing, UnitType.UnitSpine)unitItem001.idle()unitItem002.idle()const sword new Sword();const bow new Bow();const axe new Axe();unitItem001.setRole(new Cavalry(new MeleeAttack(), sword));console.log(unitItem001(骑兵-近程)使用【剑】对unitItem002发起了攻击)unitItem001.attack(unitItem002)// 更换骑兵的武器为斧头unitItem001.setWeapon(axe);console.log(unitItem001(骑兵-近程)使用【斧头】对unitItem002发起了攻击)unitItem001.attack(unitItem002);unitItem002.setRole(new Cavalry(new RangedAttack(), bow));console.log(unitItem002(骑兵-远程)使用【弓】对unitItem001发起了攻击)unitItem002.attack(unitItem001)
总结桥接模式在构建时定好攻击方式策略模式在行为中使用不同的武器。