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参考效果图网站wordpress调用备案号

参考效果图网站,wordpress调用备案号,网站建设费是否应当入无形资产,网站建设主要研究内容一、SubShader Tags SubShader Tags是提供SubShader信息的键值对#xff0c;它们允许你指定特定的设置好让渲染管线知道如何处理SubShader。 下面分别介绍一下SubShader中的tag。 1、 RenderPipeline 这个tag用来指定SubShader的目标渲染管线#xff0c;不同的渲染管线有特定…一、SubShader Tags SubShader Tags是提供SubShader信息的键值对它们允许你指定特定的设置好让渲染管线知道如何处理SubShader。 下面分别介绍一下SubShader中的tag。 1、 RenderPipeline 这个tag用来指定SubShader的目标渲染管线不同的渲染管线有特定的需求和特征因此设置适当的渲染管道标记对于实现所需的渲染行为至关重要。 对于URP渲染关心这个值应该设置为UniversalPipeline 。 2、 Queue 这个tag允许你决定SubShader执行的渲染队列渲染队列用来决定场景中不同物体的渲染顺序以确保正确的渲染结果并避免视觉错觉这是一个很重要的tag。 可用的值有Background、Geometry、AlphaTest、Transparent、Overlay。 动态修改示例 material.renderQueue 2000; 3、 RenderType 这个tag定义了SubShader的渲染类型它的值可能是 Opaque、 Transparent 、 TransparentCutout之类的。一般来说这个tag不太重要它可以用于使用RenderStateBlocks来覆盖的特定子着色器。 4、 DisableBatching Batching 是Unity使用的一种技术通过对象合批来减少绘制调用以优化渲染性能。当禁用批处理标签设置为True时将阻止Unity使用此子着色器对对象进行合批处理。 可用的值有True、False和LODFading。 5、ForceNoShadowCasting 如果要将使用此Shader的物体强制不使用投射阴影则可以使用这个tag。它通常会与override 或replacement shaders一起使用。 可用的值有True和False。 6、 CanUseSpriteAtlas 当使用二维精灵时这个tag允许您指定这个SubShader是否可以使用精灵地图集以提高性能。 可用的值有True和False。 7、 PreviewType 这个tag确定如何在Unity编辑器的检查器中预览子着色器。对于开发人员在开发期间可视化SubShader的表现是很有用的。 可能的值有Sphere、Plane和Skybox。 二、Pass Tags 与应用于整个SubShader 的tag不同Pass tag只在特定Pass内起作用。您可以为同一对象定义不同的渲染技术从而实现复杂和动态的视觉效果。 1、LightMode 该tag用于定义特定的Pass是否应该由特定的渲染流程进行渲染。例如当在Deferred 渲染路径中时Unity将渲染一个GBuffer。当渲染GBuffer时Unity寻找具有UniversalGBuffer的LightMode 的Pass然后渲染该Pass。类似地在渲染深度纹理时Unity会寻找具有DepthOnly的LightMode 的Pass。如果没有找到相应的PassUnity将不会对应的Shader。 可能的值有UniversalForward、UniversalGBuffer、UniversalForwardOnly、Universal2D、ShadowCaster、DepthOnly、Meta、SRPDefaultUnlit。其实如果不设置LightMode的值的话其默认值就是SRPDefaultUnlit就是向前渲染和延迟渲染都可以的意思。 URP中不支持的值有Always、ForwardAdd, PrepassBase、PrepassFinal、Vertex、​​​​​​​VertexLMRGBM、​​​​​​​VertexLM。 三、ShaderLab Commands 1、Cull 可能的值有Front、 Back或者Off 2、ZTest 可能的值有Less、LEqual、Equal、Greater、GEqual、Equal、NotEqual、Always、Never。 动态修改示例 material.SetInt(_ZTest, (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.LessEqual); 3、ZWrite 可能的值有On或者Off。 动态修改示例 material.SetInt(_ZWrite, 1); 4、Blend 可能的值有One、ZeroSrcColor 、SrcAlpha、DstColor、DstAlpha、OneMinusSrcColor、OneMinusSrcAlpha、OneMinusDstColor、OneMinusDstAlpha 。 常见使用组合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 传统透明度 Blend One OneMinusSrcAlpha // 预乘透明度 Blend One One // 加法 Blend OneMinusDstColor One // 软加法 Blend DstColor Zero // 乘法 Blend DstColor SrcColor // 2x 乘法
http://www.yutouwan.com/news/441735/

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