自己来建网站,购物网站开发中遇到的问题,微信网站的建立,彩视网站建设策划Unity - 手册#xff1a;动画参数 在Unity中#xff0c;动画状态的切换是通过Animator Controller中的过渡#xff08;Transition#xff09;来实现的。过渡是状态之间的连接#xff0c;控制过渡一般都是靠调用代码参数
我们来实现一个案例#xff1a; 创建动画状态机动画参数 在Unity中动画状态的切换是通过Animator Controller中的过渡Transition来实现的。过渡是状态之间的连接控制过渡一般都是靠调用代码参数
我们来实现一个案例 创建动画状态机Animator Controller 在Unity中你可以通过创建Animator Controller来管理动画状态。在Unity编辑器中右键点击Assets窗口选择Create - Animator Controller。然后给它一个合适的名字如MyAnimatorController。 创建动画状态 在Animator Controller中你可以添加各种动画状态。每个状态代表一个动画片段比如站立、行走、跳跃等。你可以通过拖拽动画资源到Animator Controller中来创建这些状态。 设置过渡 在状态之间建立过渡关系。选中一个状态然后在Inspector窗口中找到Transitions列表。通过点击按钮添加新的过渡。在过渡的条件中你可以设置触发状态切换的条件例如特定的动画参数的值或者触发器的状态。 设置过渡条件 在过渡的条件中你可以设置触发状态切换的条件。这可以是动画参数的值达到某个阈值或者触发器的状态为真。条件的设置使得状态切换更加灵活可以根据游戏逻辑和用户输入进行调整。 使用脚本控制参数 在游戏脚本中你可以通过调用Animator组件的方法来修改动画参数的值。例如使用animator.SetFloat(Forward, v);可以设置名为Forward的浮点数参数的值为变量v。 6.触发状态切换 当动画参数的值满足过渡条件时Animator Controller会自动触发状态切换。这可能导致从一个状态过渡到另一个状态并播放相应的动画。
在脚本种通过
animator.SetFloat(Forward, v);
animator.SetFloat(Strafe, h);
animator.SetBool(Fire, fire);
动画参数的值被设置为输入变量这可能触发Animator Controller中的状态切换。
Integer - 整数Float - 带有小数部分的数字Bool - true 或 false 值由复选框表示触发器 - 一个布尔参数当过渡使用时由控制器重置由圆形按钮表示
可以使用 Animator 类中的函数从脚本中为参数赋值SetFloat、SetInteger、SetBool、SetTrigger 和 ResetTrigger。
using UnityEngine;
using System.Collections;public class SimplePlayer : MonoBehaviour {Animator animator;// Use this for initializationvoid Start () {animator GetComponentAnimator();}// Update is called once per framevoid Update () {float h Input.GetAxis(Horizontal);float v Input.GetAxis(Vertical);bool fire Input.GetButtonDown(Fire1);animator.SetFloat(Forward,v);animator.SetFloat(Strafe,h);animator.SetBool(Fire, fire);}void OnCollisionEnter(Collision col) {if (col.gameObject.CompareTag(Enemy)){animator.SetTrigger(Die);}}
}参数的目的和用途 用户输入的响应 在你提供的脚本中通过获取用户的输入比如水平和垂直输入以及按钮的按下这些输入值被用作动画参数。这样动画系统就可以根据用户的实际操作来控制动画的播放使动画更加生动和交互式。 外部事件的触发 动画不仅可以由用户输入触发还可以由游戏中的事件触发。例如在脚本中当角色与敌人发生碰撞时触发了名为Die的触发器参数这会导致动画状态机切换到死亡状态。这样动画可以根据游戏中的具体事件进行相应的调整。 动画状态切换的条件 在动画状态机中状态之间的切换通常需要满足一些条件。这些条件可以是动画参数的值达到某个阈值或者某个触发器参数被激活。通过设置参数你可以灵活地控制状态之间的切换逻辑。 实现动画混合 在使用混合树Blend Tree时参数的变化可以用来控制不同动画层的权重。这样可以实现平滑的过渡和混合使动画过渡更加自然。
总的来说设置参数使得动画系统能够与游戏逻辑和用户输入相互关联使得动画在运行时能够根据外部条件的变化而动态调整从而增强了动画的表现力和交互性。这种动态的调整和响应是游戏中实现生动和流畅动画的关键。