河北住房建设厅网站,网站建设一般多少费用,纹绣培训班一般价格多少,宽屏公司网站源码php博主#xff1a;_LJaXi 专栏#xff1a; Godot | 横版游戏开发 Godot 物体规律移动内置虚函数浮点计算浮点数计算数组APIInput单例与自定义单例节点NodeSprite2DArea2DCollisionShape2DKinematicBody2DRigidBody2D Pong游戏场景安排玩家1玩家2小球记分系统文件概要 下面是介绍… 博主_LJaXi 专栏 Godot | 横版游戏开发 Godot 物体规律移动内置虚函数浮点计算浮点数计算数组APIInput单例与自定义单例节点NodeSprite2DArea2DCollisionShape2DKinematicBody2DRigidBody2D Pong游戏场景安排玩家1玩家2小球记分系统文件概要 下面是介绍 Godot 开发游戏注意事项 物体规律移动 像这种物体移动实际开发不应该使用帧插值而是物理插值 具体来说就是写在_physics_process中固定每秒运行的次数保证不同电脑的结果一致 extends Sprite2D# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():pass # Replace with function body.# Called every frame. delta is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):self.position.x self.position.x 1;pass代码片段中的 _process 函数实际上并不是帧插值。它是 Godot 引擎中的一个函数会在每一帧被调用代码片段中的内容表示每一帧节点的 position.x 值都会增加 1实现了水平方向的移动效果 要使不同电脑看到的移动效果一致可以使用固定的时间步长来计算位置。具体做法是将每一帧的移动距离乘以时间步长例如乘以 delta 变量delta 表示自上一帧以来的时间差它能够平滑处理游戏在不同帧率下的表现 extends Sprite2D# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():pass # Replace with function body.# Called every frame. delta is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):var speed 100 # 设置移动速度self.position.x speed * delta # 根据时间步长计算移动距离pass内置虚函数 内置虚函数的调用 虚函数是指没有实际处理流程的函数这部分函数的内容可以由我们自行编写。而内置虚函数则是指 Godot 的制作组 规定了特定名称却没有实际处理流程的函数节点内的虚函数会在特定的条件下自动被触发 条件 1: 当节点本身或其周围节点状态发生改变时【节点创建、节点入“树”、节点出“树”、节点死亡前、节点的 子节点全部加入场景树】 条件 2: 当场景树的状态发生改变时且节点自身处于“树”下【画面刷新、物理引擎刷新、硬件设备输入】 条件 3: 其他情况 常用虚函数: _init, ready, _process, _physic_process # _init
节点被创建时调用的虚函数# ready
当一个节点的全部子节点加入场景树中调用的虚函数# _process
画面刷新时节点自动调用的虚函数# _physic_process
引擎刷新时节点自动调用的虚函数# _process 和 _physic_process 都有一个相同的参数即 delta这个参数代表自上一次帧或物理引擎更新以来经过的时间单位是秒.浮点计算 浮点计算只保留整数不采取四舍五入 浮点数计算
is_equal_approx(a :float, b :float)
extends Sprite2Dfunc _ready():var a 1;var b 0;var c 0.1;var d 0.2;if (a 0):print(True);if (is_equal_approx(cd, 0.3)):print(True, float!);while (b 1):print(True);break;pass;warning_ignore(unused_parameter)
func _process(delta):pass;这个函数的作用是检查 a b 的值是否接近于 0.3它使用 is_equal_approx 函数来进行近似相等的比较 在计算机中由于浮点数的精度问题直接使用相等运算符 进行浮点数的比较可能会导致不准确的结果而使用 is_equal_approx 函数可以进行近似相等的比较用于处理浮点数的比较误差 在这个例子中如果 a b 的值接近于 0.3那么条件判断 is_equal_approx(ab, 0.3) 的结果将为真True并输出 “True, float!” 数组API
extends Nodefunc _enter_tree():pass;func _ready():var a :Array[int] [1, 2, 3];a.append(4); # 追加元素print(a.size()); # get数组长度a.erase(4); # 删除元素删除第一个print(a);# 使用 for遍历for i in a:i 1; # for循环处理的数据并不会改变原数组print(i);pass;print(a);Input单例与自定义单例
extends Sprite2D# 可以在 项目 -- 项目设置 -- 键入映射
# 来添加新的动作# Input 是一个重要对象它可以对玩家的按键情况进行反馈# get_action_strength(action: StringName, exact_match: bool false)
# 返回按下某个按键的力度按键取决于设置的action 返回值一般在 0到1之间按下为1没按为0# 轮询-说明
# 在_process中或_physic_process中通过Input单例来获取按键情况这种一秒数十次检测游戏输入情况的编码方式称为轮询
# If轮询修改内置变量 游戏在玩家的控制下发生实质性的改变
func _ready():print(Input.get_action_strength(GoLeft))# 可以在项目中添加自定义脚本 # 脚本可以单独设置己的变量方法等属性# 访问脚本属性print(AAAA.a);AAAA.b();func _process(delta):# 轮询if (Input.get_action_strength(GoLeft)):self.position.x self.position.x - 1;pass就可以通过访问 BBBB.a 来获取 new_script2 脚本中的属性了 我项目里加的是 AAAA extends Nodevar a 12;func b():print(单例的自定义函数);节点
Node Node节点是 Godot 引擎中构建游戏场景和游戏逻辑的基本单元 Sprite2D Sprite2D节点是用于在2D游戏中渲染和显示2D图像的节它可以用来显示精灵、图片、纹理等在游戏界面中的2D元素 Area2D Area2D 是一个区域节点用于检测其他节点如碰撞体、角色、敌人等是否进入、离开或停留在其范围内的区域。它可以用于实现触发器区域、区域伤害、搜寻敌人等功能Area2D 可以检测碰撞体、物理体和其他 Area2D 节点通过发射信号来通知开发者有关碰撞事件的发生 CollisionShape2D CollisionShape2D 是用于定义2D物体碰撞形状的节点。它可以附加到其他节点上如 Sprite、KinematicBody2D 或 RigidBody2D来定义它们的碰撞边界 CollisionShape2D可以设置为矩形、圆形、多边形或线段等形状以便与其他碰撞体进行碰撞检测。当两个 CollisionShape2D 重叠或相交时引擎将触发碰撞事件使开发者能够处理碰撞逻辑 KinematicBody2D KinematicBody2D 是 Godot 引擎中的一个节点类型用于在2D场景中创建基于运动和碰撞的物体。 KinematicBody2D 是一个虚拟的物理体它不受外部力的影响而是通过编程控制来移动。它可以模拟刚体的运动、碰撞和物理响应但与真正的刚体如 RigidBody2D不同KinematicBody2D 不受物理引擎的力或碰撞影响。 使用 KinematicBody2D您可以编程控制物体的位置、速度和碰撞行为。它适用于需要精确控制对象运动的情况例如角色控制器、平台、游戏角色和敌人等。KinematicBody2D 具有内置的碰撞检测功能可以与 CollisionShape2D 或 Area2D 等碰撞形状节点一起使用以检测物体之间的碰撞并触发相应的逻辑处理。 总而言之KinematicBody2D 是一个在2D场景中用于控制运动和碰撞的节点类型适用于需要精确控制物体行为的场景 RigidBody2D RigidBody2D 是 Godot 引擎中的一个节点类型用于在2D场景中创建具有物理效果的刚体物体 RigidBody2D 是一个具有质量、碰撞和物理响应的物理体。它会受到物理引擎自动计算的力和力矩的作用并在场景中模拟物体的物理行为如重力、摩擦力、碰撞等 使用 RigidBody2D您可以模拟物体受到的真实物理力和力矩的影响例如重力使物体下落、施加力或冲量使物体移动、碰撞引起物体反弹等。您可以通过设置 RigidBody2D 的质量、摩擦力、弹性等属性来调整物体的物理特性 RigidBody2D 通常与 CollisionShape2D 等碰撞形状节点一起使用以定义物体的碰撞形状并实现与其他物体的碰撞检测和响应 总而言之RigidBody2D 是一个用于在2D场景中创建具有物理效果的刚体物体的节点类型。它可以模拟物体的物理行为并与其他碰撞形状节点一起使用实现真实的碰撞和物理交互效果 Pong Pong 是世界上最古老的电子游戏之一 它的玩法非常简单只需要两个玩家使用控制器控制不同的球拍互相击球即可 游戏场景安排 游戏地图地图以黑色为背景 在中央显示一道竖直白线上下两侧显示白色墙壁 小球进入白色墙壁的范围后会发生移动角度的改变 小球从左右两侧飞出后会让小球回到原点 玩家1 接受玩家输入控制能在一定范围内移动 与小球接触后会击飞小球 玩家2 接受玩家输入控制能在一定范围内移动 与小球接触后会击飞小球 小球 能够在地图中自由移动碰到球拍与墙壁会发生速度方向的改变 记分系统 能够记录左右两名玩家的分数将玩家分数显示到屏幕上方 文件概要 已存入百度网盘需要自行下载 Game-Pong 双人乒乓球