宜宾网站优化,口碑营销论文,济南住房和城乡建设厅网站,湖南网站托管哪家好开始Unity Shader学习之旅 顶点/片元着色器的基本结构ShaderLab中属性类型和Cg变量类型的匹配关系Unity提供的内置文件和变量Unity支持的语义 顶点/片元着色器的基本结构
Shader MyShaderName{Properties{//属性}SubShader{//针对显卡A的SubShaderPass{//设置渲染… 开始Unity Shader学习之旅 顶点/片元着色器的基本结构ShaderLab中属性类型和Cg变量类型的匹配关系Unity提供的内置文件和变量Unity支持的语义 顶点/片元着色器的基本结构
Shader MyShaderName{Properties{//属性}SubShader{//针对显卡A的SubShaderPass{//设置渲染状态和标签//开始Cg代码片段CGPROGRAM//该代码片段的编译指令例如#pragma vert vert#pragma fragment frag// Cg代码写这里ENDCG//其他设置}//其他需要的Pass}SubShader{//针对显卡B的SubShader}//上述SubShader都失败后用于回调的Unity ShaderFallback VertexLit
}ShaderLab中属性类型和Cg变量类型的匹配关系
ShaderLab属性类型Cg变量类型Color, Vectorfloat4, half4, fixed4Range, Floatfloat, half, fixed2Dsampler2DCubesamplerCube3Dsampler3D
uniform关键词是Cg中修饰变量和参数的一种修饰词仅仅用于提供一些关于该变量的初始值是如何指定和存储的相关信息可省略
Unity提供的内置文件和变量
Unity中一些常用的包含文件
文件名描述UnityCG.cginc包含了最常使用的帮助函数、宏和结构体等UnityShaderVariables.cginc在编译Unity Shader时会被自动包含进来。包含了许多内置的全局变量如UNITY_MATRIX_MVP等Lighting.cginc包含了各种内置的光照模型如果边写的是Surface Shader的话会自动包含进来HLSLSupport.cginc在编译Shader时会被自动包含进来。声明了很多用于跨平台编译的宏和定义
UnityCG.cginc中一些常用的结构体
名称描述包含的变量appdata_base可用于顶点着色器的输入顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标appdata_tan可用于顶点着色器的输入顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标appdata_full可用于顶点着色器的输入顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组或更多纹理坐标appdata_img可用于顶点着色器的输入顶点位置、第一组纹理坐标v2f_img可用于顶点着色器的输出裁剪空间中的位置、纹理坐标
UnityCG.cginc中一些常用的帮助函数
函数名描述float3 UnityWorldSpaceViewDir( in float3 worldPos )输入一个模型空间中的顶点位置返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向float3 ObjSpaceViewDir( in float4 v )输入一个模型空间中的顶点位置返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向float3 UnityWorldSpaceLightDir( in float3 worldPos )仅可用于前向渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置返回世界空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化float3 ObjSpaceLightDir( in float4 v )仅可用于前向渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置返回模型空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化float3 UnityObjectToWorldNormal( in float3 norm )把法线方向从模型空间转换到世界空间中float3 UnityObjectToWorldDir( in float3 dir )把方向矢量从模型空间变换到世界空间中float3 UnityWorldToObjectDir( in float3 dir )把方向矢量从世界空间变换到模型空间中
Unity支持的语义
a2v常用语义
语义描述POSITION模型空间中的顶点位置通常是float4类型NORMAL顶点法线通常是float3类型TANGENT顶点切线通常是float4类型TEXCOORDn,如TEXCOORD0、TEXCOORD1该顶点的纹理坐标TEXCOORD0表示第一组纹理坐标以此类推。通常是float2或float4类型COLOR定点颜色通常是fixed4或float4类型
v2f常用语义
语义描述SV_POSITION裁剪空间中的顶点坐标结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的POSITION但最好使用SV_POSITIONCOLOR0通常用于输出第一组顶点颜色但不是必须的COLOR1通常用于输出第二组定点颜色但不是必须的TEXCOORD0~TEXCOORD7通常用于输出纹理坐标但不是必须的
片元着色器输出时Unity支持的常用语义
语义描述SV_Target输出值将会存储到渲染目标(render target)中。等同于DirectX9中的COLOR语义但最好使用SV_Target