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协同程序与线程差不多#xff0c;也就是一条执行序列#xff0c;拥有自己独立的栈#xff0c;局部变量和指令指针#xff0c;同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。线程与协同程序的主要区别在于#xff0c;一个具有多线程的程序可以同时运行几个…协程介绍
协同程序与线程差不多也就是一条执行序列拥有自己独立的栈局部变量和指令指针同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。线程与协同程序的主要区别在于一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一 个协同程序并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时它的执行才会暂停。
Unity中协程
一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。 function StartCoroutine (routine: IEnumerator) : Coroutine
参数表IEnumerator
IEnumerator是枚举数接口。函数需要一个实现了这个接口的YieldInstruction对象。可以创建一个WaitForSeconds对象在它的构造函数中传入挂起时间。
返回值Coroutine
只用来表示一个协同程序实例的引用。没有任何暴露的变量和函数。一个coroutine是一个函数它能在中断完成前挂起执行。 function StartCoroutine (methodName: string, value : object null) : Coroutine直接传入一函数名开销大些。
比较
Invoke方法执行没有被挂起相当于设置完被调用函数的执行时间后即时向下执行。应用到没隔一段时间执行某个函数很方便。
Coroutine方法新开一条执行序列跟新建线程差不多并挂起等待中断指令结束。开销不大。当需要挂起当前执行时使用。比如Player死了一条命后消失再过1.5秒后重新出现就可以用将协同程序挂起。 gameObject.renderer.enabled false; yieldWaitForSeconds(1.5f); gameObject.renderer.enabled true;