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交互效果网站,上海建站网络公司,wordpress接收邮件,学市场营销后悔死了3dsmax2010安装插件#xff0c;输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下#xff0c;3dsmax8可以和U3D软件直接融合#xff0c;自动转换为FBX物体。 1.面数控制 在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形#xff0c;即32500个多边形Poly#xff0c;如… 3dsmax2010安装插件输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下3dsmax8可以和U3D软件直接融合自动转换为FBX物体。 1.面数控制 在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形即32500个多边形Poly如果超过这个数量的物体不会显示出来这就需要我们合理分布多边形和模型数量。 打开MAX场景选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。 其中Faces可以看到每个物体的实际数量模型面数要少个体数量不能超过65000个Faces面。 有特殊效果的模型需要单独制作物体命名要统一SanLou_YanHuiTing_JingZi或者SanlouYanhuitingJingzi但不能出现重复否则整合模型会被覆盖给后期工作造成不必要的麻烦。 2.建模控制 Unity3D软件支持Line渲染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠Polygon进行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面但不渲染交错的面。 默认情况下U3D引擎是不承认双面材质的除非使用植物材质球Nature类型。 所以在制作窗户、护栏等物体如果想在两面都能看到模型那需要制作出厚度或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线。 3.文件的放置 模型可以继承MAX的材质但是文件的设置要按照以下形式进行放 在项目的Assets文件夹内新创建一个Object文件夹。 并在其中创建Materials和Texture文件夹分别自动存放材质球和贴图。 模型物体并列保存在Object文件夹内。 这个规律模式不要打乱否则会破坏整个系统逻辑。 4.材质数量控制 物体材质要赋予默认的标准材质standard,特殊材质需要特殊调节玻璃镜面等透明材质需要给双面 如果一个物体给与一个材质球那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。 如果一个物体给与多个材质球我们需要用Multi/SubObject来实现但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制但尽量保持在10以内过多的数量会导致一些错误。 如果不使用Multi/SubObject材质球也可以选择一些面然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。 综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 5.物体的质感 Diffuse Diffuse Bumped Bumped Specular 这三种类型为常用类型其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质即相当于Mask类型可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果需要增加Cubmap贴图。 Transparent 其中各种类型可以创造出透明的效果需要增加具有Alpha的通道贴图。 注意如果要做玻璃贴图Alpha如果全是灰色或黑色即要求全透明那么Alpha就会失效如果要全透明材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。 Nature 其中Soft Occlusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。 6.物体尺寸 默认情况下U3D系统单位1等于1米等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作那么导入U3D引擎会自动变成原来的1%的大小。 因为默认情况下U3D的FBXImporter中的Scale Factor的数值为0.01。 那个我们可以将Scale Factor的数值恢复为1但是这样会占用模型资源比较消耗物理缓存。 我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择并使用Scale放大100倍这种设置可以有很多好处并且还能通过用脚本制作动画。 7.关于复制 场景中的灯光布局重复的模型物体都可以使用系统Prefab进行关联复制这样可以改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。 8.山脉控制 在创建山脉之后选择Terrain/Set Resolution可以设置山脉的大小和属性。 需要注意的是默认情况下Terrain Width和Terrain Height为1000米。如果设置这个数值太小那么绘制草的时候会产生偏移因为草的尺寸必须减少到0.1的单位。 也就是说山脉在处理0.1单位的时候会产生0.01的偏差如果模型太小这种偏差是显而易见的所以建议用户不要让模型过小。 9.光晕控制 光晕又称为Lens Flare即灯光光效。 可以选择一个GameObject物体给与Component/Rendering/Lens Flare并在Flare中增加一个Standard Assets/Light Flares/50mm Zoom项目。这样在运行之后就会产生光晕。 但有时候如果光晕太远太高却看不到。 一种办法是将光晕离近另一种办法是将所有摄影机Camera的Far clip plane的数值增加。 10.摄影机控制 如果场景中有多架摄影机那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机就需要设置Camera属性中的Depth数值数值越大的摄影机越优先显示。 转载于:https://www.cnblogs.com/songtzu/archive/2013/04/05/3001132.html
http://www.huolong8.cn/news/262521/

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