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建设网站的视频,刷关键词优化排名,商标购买网商标,p2p网站建设要点为何将单例模式移除 在Cocos2d-JS v3.0之前。全部API差点儿都是从Cocos2d-x中移植过来的#xff0c;这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是#xff0c;这样的统一性也在非常大程度上限制了Cocos2d-html5的发展#xff0c;有一些在C中非常有意义的涉及搬到Html5平台后… 为何将单例模式移除 在Cocos2d-JS v3.0之前。全部API差点儿都是从Cocos2d-x中移植过来的这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是这样的统一性也在非常大程度上限制了Cocos2d-html5的发展有一些在C中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发者的API。这篇文档中将要展示的是单例类的改造。拿cc.SpriteFrameCache为例 // 在2.2.2版中。假设我们想通过cc.SpriteFrameCache来创建帧图像再通过帧图像来创建Sprite cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_boxs_plist); var boxFrame cc.SpriteFrameCache.getInstance().getSpriteFrame(box_normal_00.png); var sprite cc.Sprite.createWithSpriteFrame(boxFrame);首先这种代码非常长而且较难阅读。其次不论cc.SpriteFrameCache的单例对象是否被创建。获取它都将产生函数调用。假设开发人员们不够注意。使用它载入非常多帧图像而且创建非常多精灵又不缓存cc.SpriteFrameCache的单例对象那么在javascript上必定造成一定程度的性能损失。最后。也是最重要的是。单例设计模式是为了保护类的单例对象防止用户反复创建其对象。只是作为javascript开发人员我们都知道。这没什么意义 // 我们能够非常easy得获取cc.SpriteFrameCache的实际单例对象 cc.s_sharedSpriteFrameCache.addSpriteFrames(s_boxs_plist); // 假设我们想我们也能够创建还有一个精灵帧缓存对象 var myCache new cc.SpriteFrameCache();因此我们决定Cocos2d-JS v3.0的首要任务就是提供一套更精简更符合JavaScript代码风格的API这也是重构单例类的好机会。 重构列表 v3.0中部分被重构的单例类例如以下 : // In engine core cc.Configuration.getInstance() -- cc.configuration cc.ShaderCache.getInstance() -- cc.shaderCache cc.TextureCache.getInstance() -- cc.textureCache cc.AnimationCache.getInstance() -- cc.animationCache cc.SpriteFrameCache.getInstance() -- cc.spriteFrameCache cc.Screen.getInstance() -- cc.screen cc.TIFFReader.getInstance() -- cc.tiffReader cc.IMEDispatcher.getInstance() -- cc.imeDispatcher// In extension ccs.GUIReader.getInstance() -- ccs.guiReader ccs.SceneReader.getInstance() -- ccs.sceneReader ccs.DataReaderHelper -- ccs.dataReaderHelper ccs.SpriteFrameCacheHelper.getInstance() -- ccs.spriteFrameCacheHelper ccs.ArmatureDataManager.getInstance() -- ccs.armatureDataManager ccs.ActionManager.getInstance() -- ccs.actionManager ccs.TriggerMng.getInstance() -- ccs.triggerManager ccs.ObjectFactory.getInstance() -- ccs.objectFactory这些单例类在3.0中变成了纯对象。类似以下的实现 cc.screen {init: function () {//...},fullScreen: function() {//...},requestFullScreen: function (element, onFullScreenChange) {//...},exitFullScreen: function () {//...},autoFullScreen: function (element, onFullScreenChange) {//...} };还有一方面当我们须要继承和扩展时作为类本身对于结构可能是非常有裨益的所以并非全部的单例类都适合被重构为对象。可是我们又希望提供给开发人员统一的API风格所以我们保留了部分类的类实现而且直接提供了它的单例对象下面这些类在3.0版中是这样实现的 cc.AudioEngine.getInstance() -- cc.audioEngine cc.Director.getInstance() -- cc.director cc.EGLView.getInstance() -- cc.view cc.SAXParser.getInstance() -- cc.saxParser cc.PlistParser.getInstance() -- cc.plistParser请留意全部单例对象都是以首字母小写来命名的。这是为了区分一个变量名代表的是类还是对象。 另外。cc.EGLView是最早在Cocos2d-iPhone中被定义的所以它的名字来源于iOS中的OpenGL ES视图的名字。可是在Cocos2d-JS中。它不过游戏的视图能够是WebGL或OpenGL视图但同一时候也可能是Canvas视图所以我们决定将它重命名为cc.view。 结果 重构之后文档最初的样例在v3.0中将如以下代码所看到的 cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(s_boxs_plist); var boxFrame cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame(box_normal_00.png); var sprite cc.Sprite.createWithSpriteFrame(boxFrame);我们衷心希望这样的新的API风格能够让JavaScript开发人员们开发起来更加得心应手。 转载自http://www.cocos2dx.net/post/260
http://www.huolong8.cn/news/272216/

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