江西省住房和建设规划局局网站,dw免费网站模板,建设网站的知识竞赛,wordpress流量统计插件下载WebGL透视投影_山楂树の的博客-CSDN博客中的PerspectiveView代码一个问题是#xff0c;我们用了一大段枯燥的代码来定义所有顶点和颜色的数据。示例中只有6个三角形#xff0c;我们还可以手动管理这些数据#xff0c;但是如果三角形的数量进一步增加的话#xff0c;那可真就…WebGL透视投影_山楂树の的博客-CSDN博客中的PerspectiveView代码一个问题是我们用了一大段枯燥的代码来定义所有顶点和颜色的数据。示例中只有6个三角形我们还可以手动管理这些数据但是如果三角形的数量进一步增加的话那可真就是一团糟了。幸运的是对这个问题确实还有更高效的方法。
仔细观察下图你会发现左右两组三角形的大小、位置、颜色都是对应的。如果在虚线标识处也有这样3个三角形那么将它们向X轴正方向平移0.75单位就可以得到右侧的三角形向X轴负方向平移0.75单位就可以得到左侧的三角形。 利用这一点我们只需按照下面的步骤就能获得WebGL透视投影_山楂树の的博客-CSDN博客的效果了 1.在虚线处即沿着Z轴准备3个三角形的顶点数据。 2.将其沿X轴正方向以原始位置为基准平移0.75单位绘制这些三角形。 3.将其沿X轴负方向以原始位置为基准平移0.75单位绘制这些三角形。 示例程序PerspectiveView_mvp就尝试这样做。
PerspectiveView程序使用投影矩阵定义可视空间使用视图矩阵定义观察者而PerspectiveView_mvp程序又加入了模型矩阵用来对三角形进行变换。
矩阵推导
我们有必要复习一下矩阵变换。请看之前编写的WebGL 视图矩阵、模型视图矩阵_山楂树の的博客-CSDN博客程序LookAtRotatedTriangles该程序允许观察者从自定义的位置观察旋转后的三角形。等式1描述了三角形顶点的变换过程。 视图矩阵×模型矩阵×顶点坐标 后来的LookAtTriangles_ViewVolume程序该程序修复了三角形的一个角被切掉的错误使用等式2来计算最终的顶点坐标其中投影矩阵有可能是正射投影矩阵或透视投影矩阵。 投影矩阵×视图矩阵×顶点坐标 可以从上述两式推断出等式3 投影矩阵×视图矩阵×模型矩阵×顶点坐标 等式3表示在WebGL中你可以使用投影矩阵、视图矩阵、模型矩阵这3种矩阵计算出最终的顶点坐标即顶点在规范立方体中的坐标。
如果投影矩阵为单位阵那么等式3与等式1就完全相同了同样如果模型矩阵为单位阵那么等式3与等式2就完全相同了。单位阵就像乘法中的1一样它乘以任意一个矩阵或者任意一个矩阵乘以它得到的结果还是这个矩阵程序中不设置投影矩阵所需的任一参数默认参数所计算得到的矩阵可理解为1。
模型视图投影矩阵示例代码PerspectiveView_mvp
var VSHADER_SOURCE attribute vec4 a_Position;\n attribute vec4 a_Color;\n uniform mat4 u_ModelMatrix;\n uniform mat4 u_ViewMatrix;\n uniform mat4 u_ProjMatrix;\n varying vec4 v_Color;\n void main() {\n gl_Position u_ProjMatrix * u_ViewMatrix * u_ModelMatrix * a_Position;\n v_Color a_Color;\n }\n;var FSHADER_SOURCE #ifdef GL_ES\n precision mediump float;\n #endif\n varying vec4 v_Color;\n void main() {\n gl_FragColor v_Color;\n }\n;function main() {var canvas document.getElementById(webgl);var gl getWebGLContext(canvas);if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) return// 设置顶点坐标和颜色蓝色三角形在前面var n initVertexBuffers(gl);gl.clearColor(0, 0, 0, 1);// 获取u_ModelMatrix、u_ViewMatrix和u_ProjectMatrix的存储位置var u_ModelMatrix gl.getUniformLocation(gl.program, u_ModelMatrix);var u_ViewMatrix gl.getUniformLocation(gl.program, u_ViewMatrix);var u_ProjMatrix gl.getUniformLocation(gl.program, u_ProjMatrix);var modelMatrix new Matrix4(); // 模型矩阵var viewMatrix new Matrix4(); // 视图矩阵var projMatrix new Matrix4(); // 投影矩阵// 计算视图矩阵和投影矩阵modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0); // 沿正x轴平移0.75个单位viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0); // 视点、观察点、正方向projMatrix.setPerspective(30, canvas.width/canvas.height, 1, 100); // 视角、近截面宽高比、near、far// 将模型、视图和投影矩阵分别传递给统一变量gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements);gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMatrix, false, projMatrix.elements);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); // 绘制右侧三角形// 为另一对三角形准备模型矩阵modelMatrix.setTranslate(-0.75, 0, 0); // 沿负x轴平移0.75个单位// 仅修改模型矩阵gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); // 绘制左侧三角形
}function initVertexBuffers(gl) {var verticesColors new Float32Array([// 顶点坐标和颜色0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, // 后面的绿色-0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, // 中间的黄色-0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, // 前面的蓝色-0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4, ]);var n 9;var vertexColorbuffer gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorbuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);var FSIZE verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;var a_Position gl.getAttribLocation(gl.program, a_Position);gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);gl.enableVertexAttribArray(a_Position);var a_Color gl.getAttribLocation(gl.program, a_Color);gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);gl.enableVertexAttribArray(a_Color);return n;
}代码详解
顶点着色器第9行实现了等式3 main函数调用initVertexBuffers函数第27行定义将要传给缓冲区对象的三角形顶点数据第58行。我们只定义了3个三角形其中心都在Z轴上。而在PerspectiveView.js中我们在Z轴两侧共定义了6个三角形。前面说过这是因为这3个三角形将与平移变换结合使用。
接着我们获取了顶点着色器中u_ModelMatrix变量的存储地址第30行然后新建了模型矩阵modelMatrix对象第34行并根据参数将其计算出来第39行。此时该模型矩阵会将三角形向X轴正方向平移0.75单位。 除了计算模型矩阵第39行计算视图矩阵和投影矩阵的过程与PerspectiveView.js中一样。模型矩阵被传给u_ModelMatrix第43行并进行绘制绘制了Z轴右侧的3个三角形第48行。
下面以相似的方式来绘制左侧的三角形首先重新计算模型矩阵第51行使之将初始的三角形沿X轴负方向平移0.75单位。算出新的模型矩阵后传给着色器再调用gl.drawArrays进行绘制就画出了左侧的三角形。视图矩阵和投影矩阵不需要变化不需要管它们。 如你所见程序只使用了一套数据3个三角形的顶点和颜色信息就画出了两套图形6个三角形。这样做虽然减少了顶点的个数但是增加了调用gl.drawArrays的次数。哪一种方法更高效或者如何在这两者之间平衡依赖于程序本身和WebGL的实现。